Voy a tratar de escribir un pequeño resumen de iniciación a estos juegos de mesa basados en trenes. Me sorprendió que no existiese ninguna referencia a los mismos en un foro como éste.
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18xx es el término genérico que se usa para hablar de una serie de juegos de mesa que, con pocas excepciones, recrean el nacimiento y desarrollo de empresas ferroviarias durante el siglo XIX, en una determinada zona geográfica (región, pais o incluso continente).
Son juegos muy temáticos y que a menudo reflejan los acontecimientos historicos con cierta exactitud. Usan como título determinados años de este siglo (por lo general, la fecha de inicio del desarrollo de los ferrocarriles en la zona del mundo que cubren), o «18» seguido de un indicador geográfico de dos/tres letras (por ejemplo, 18CZ para un juego ambientado en Chequia).
Si preguntáis por España, decir que solo existe el 1858 (dificil de conseguir).Se están diseñando 2: el 18ESP (muy temático, basado en el 1844, comercial, y realizado por diseñadores reconocidos), y el 18ESN (el que estoy diseñando yo, basado en el 1817, libre (print and play), y para el que solicito colaboración en otro hilo
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Antes de nada, es obligado agradecer al creador de esta gran "familia de juegos": Francis Tresham (DEP), quien creo el juego "1829" nada menos que en 1974, para continuar con el "1830" en 1986. Estos dos títulos son muy importantes, porque además de ser los primeros, son los que definen las dos grandes corrientes dentro de lo que es la "serie 18XX", que hoy cuenta con cientos de títulos.
Los 18xx son juegos de trenes y en el núcleo de su mecánica cohesisten dos aspectos que suceden simultáneamente: el ingeniero, y el económico, que no siempre son compatibles:
- El primero (el ingeniero) es que sobre un mapa de un país, o región, un grupo de compañías tratan de operar de la manera más provechosa posible. Para ello deben construir redes ferroviarias (colocando losetas con vías sobre los hexágonos del mapa para conectad ciudades y pueblos) y comprar locomotoras y estaciones. A medida que la partida avanza también deberán hacer frente al hecho de que los primeros trenes que compraron se van quedando obsoletos y necesitan ser reemplazados. El dinero necesario para esto proviene de las ganancias de la compañía que procede de operar el transporde de pasajeros y mercancías con los trenes sobre rutas entre ciudades con alguna estación propia. Todo esto lleva al segundo aspecto clave del juego:
- El aspecto económico: los 18xx no son juegos donde cada jugador controle una compañía. En lugar de eso, cada compañía emite participaciones (acciones) y opera según los dictámenes de su presidente (el jugador que sea mayor accionista de la empresa, en cada momento). Las decisiones adoptadas van desde cómo construir su red ferroviaria, dónde establecer sus estaciones, en qué momento invertir en nuevas locomotoras, o decidir si se reparten dividendos entre los accionistas o, por el contrario, las ganancias se destinan a aumentar el capital de la empresa. Además, el valor de estas acciones fluctuará a lo largo del juego según unas simples reglas de mercado de valores.
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A partir de este esquema con reglas relativamente sencillas, se han desarrollado juegos de negocios multijugador muy sofisticados, sin azar, que pueden resultar bastante duros (sesudos), y de larga duración (3-4 horas o más, y hasta 12 horas de algunos títulos). En el otro lado de la balanza se encuentra la enorme satisfacción que se genera al jugarlos.
El objetivo último de los jugadores es conseguir tener más dinero que sus oponentes al final de la partida, independientemente de cómo le vaya a sus compañías. Existen mil argucias en el juego, desde manipular el mercado de valores a bloquear rutas de otras compañías reduciendo sus beneficios, o comprar trenes para dejar obsoletos a los de compañías de otros jugadores. Se puede jugar (incluso ganar) sin llegar a ser presidente de ninguna compañía, solo invirtiendo bien en los momentos adecuados. A partir de aquí, podemos comenzar a hablar de una serie de estrategias de lo más variopintas, que casi podrían catalogarse de juego sucio. Un ejemplo ahitual: un jugador puede ser presidente de varias compañias, favorecer a una respecto de otra (comprar trenes modernos y caros con una empresa y venderlos por 1$ a la otra), para posteriormente vender todas las acciones y endosar la compañía arruinada al siguiente accionista mayoritario, quien a su vez tendrá que que aportar su propio dinero para evitar su quiebra.
Pequeños cambios en algunas reglas pueden dar lugar a juegos con sensaciones y formas de jugar muy diferentes. Por ejemplo, en el 1830 las acciones bajan una posición por cada certificado que se venda. Este cambio da lugar a un mercado de valores muy agresivo, que hace que el componente económico del juego sea mayor que el de construcción y operación de las compañías. En general, los juegos que heredan del 1829 tienen más componente "ingeniero" y los que lo hacen del 1830 más "económico".
La mayoría de juegos 18xx siguen este patrón:
- El objetivo del juego es aumentar la riqueza personal, no los activos de las compañías de las que un jugador tenga participaciones. Las compañias tienen su propia tesorería, y la única forma de sacar dinero de la misma es mediante el reparto de dividendos.
- La partida alterna entre rondas de «valores» y una o más rondas «operativas». En las rondas de valores, los jugadores compran y venden participaciones de las compañías, mientras que en las rondas operativas, los jugadores que poseen la mayoría de participaciones realizan acciones en nombre de las compañías que controlan (construir vias (poner losetas) y estaciones, y comprar y operar trenes sobre rutas que pasen por alguna estación)
- El «Certificado de Presidente» representa el control de una compañía ferroviaria. Por lo general simboliza un porcentaje mayor de participaciones frente a los otros valores y suele ser la primera compra de una empresa. Si otro jugador acumula más participaciones, gana el Certificado de Presidente y se convierte en el nuevo controlador de la corporación.
- Los mapas sobre los que se juegan consisten en una rejilla hexagonal que representa a las ciudades y las características del terreno. Para simular el crecimiento de las redes ferroviarias, se colocan sobre el mapa unas losetas hexagonales con el trazado de la vías. Las ciudades tienen valores de beneficio que se incrementan en función de las losetas que se van colocado sobre ellas o, incluso, el tipo de tren que se utiliza para llegar hasta ellas. Según la fase de la partida habrá unas losetas disponibles. Normalmente, las diferentes fases se suceden conforme se van adquiriendo trenes más avanzados.
- El precio de las acciones de una compañía se ajusta sobre la base de ingresos obtenidos y si el presidente decidió optar por el pago de dividentos o retuvo ingresos para la tesorería de la compañía. El precio de las participaciones también se ve afectado por las acciones realizadas en las diferentes rondas. Algunos juegos incluyen mecanismos que afectan al precio de las participaciones.
- Los trenes se quedan obsoletos, y deben ser reemplazados por trenes cada vez más costosos pero capaces de recorrer rutas más largas y por tanto generar más ingresos. La compra de un nuevo tipo de tren suele provocar otros eventos en el juego, como la obsolescencia de los trenes antiguos, la disponibilidad de nuevas losetas de vías, el cierre de empresas privadas, etc.
A partir de esta base, aparecen multitud de juegos que cambian aspectos como:
- Compañías privadas: la mayoría de juegos 18xx tienen compañías que son totalmente de la propiedad de los jugadores y representan a las primeras compañías que se usan en el juego o confieren habilidades especiales a sus propietarios. Por norma general, las privadas hacen poco más que proporcionar ingresos, pero en algunos juegos permiten acceder a algunos hexágonos del mapa.
- Financiación de las Corporaciones: las compañías de algunos juegos se financian completamente en el momento de fundarse, mientras que en otros 18xx, las corporaciones sólo reciben dinero cuando venden participaciones. Algunos juegos requieren que alguna corporación llegue a un destino históricamente relevante para recibir parte de su capital. Otros inctroducen el concepto de préstamos.
- Tipos de Compañías: algunos juegos tienen varios tipos de compañías. Estos tipos pueden variar en función de cuántas participaciones están a la venta, el modelo de financiación de la compañía, el número de fichas de estación disponibles, o el tipo de trenes que puede adquirir dicha compañía.
-Fusiones, Escisiones y adquisiciones: Algunos juegos permiten la fusión, escisión o adquisición de una o más empresas de manera voluntaria o forzada.
- Participaciones propias: algunos juegos permiten a las compañías mantener sus propias participaciones, o la compra de compañías privadas, y/o poseer participaciones de otras compañías (incluso hasta el punto de forzar una fusión).
- Tipos de trenes: algunos juegos pueden ofrecer varios tipos de trenes con capacidades y períodos de obsolescencia diferentes. Los trenes pueden estar disponibles en secuencias inusuales. Algunos trenes pueden un ámbito de movimiento restringido o pueden tener bonificaciones por llegar a ciertos lugares.
En esta página se detallan las diferencias entre muchos de los juegos 18xx http://www.fwtwr.com/18xx/rules_differe ... e_list.htm